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Big Game

10 Abril 2008 4 comentáriosescrito por Henrique Santos

Segundo pesquisadores do IFTF (Institute for the Future), está havendo uma crescente rejeição da própria realidade por parte das pessoas, que imergem a cada dia em mais e mais jogos virtuais. Segundo os dados apurados, há três razões para uma predileção maior pelos jogos que pela realidade: 1 – as instruções para agir são melhores; 2 – o feedback quanto ao que se faz é melhor e; 3 – a comunidade de usuários é melhor que as pessoas da vida real.

O economista Edward Castranova chega ao extremo em declarar que existe atualmente um “êxodo em massa global” que migra para mundos virtuais e outros ambientes online de jogos. Um êxodo de tempo (16 ou mais horas por semana), de atenção (10 horas por semana), e até mesmo dinheiro (US$ 1,5 bilhão) e paixão. Assim, os especialistas em marketing e novas mídias criaram o termo ARG (Alternate Reality Game, ou “jogo de realidade alternativa”), em que uma marca interage com o público-alvo em forma de jogo.

Este termo evoluiu para Big Game, como apontado pela Equipe de Tendências do Núcleo Jovem da Editora Abril, na pesquisa “As sete tendências de comunicação para falar com o jovem”. Da combinação de “jogos de cotidiano” (Life Hacking Games, no original) com conteúdo em 360º de comunicação surgiram os Big Games, transportando as regras do mundo dos jogos para a vida real. Esta ferramenta, o Big Game, tem como proposta traduzir os jogos de videogames para o mundo real, utilizando ferramentas de comunicação portáteis como celular, GPS e PDA. Um projeto desenvolvido pela Discovery Channel, por exemplo, dava aos participantes a missão de caçar tubarões reais pela tela de um computador. O diferencial era o posicionamento dos animais, que eram rastreados via aparelhos GPS presos em suas barbatanas.

Porém, o Big Game está passando por uma modificação em sua função. De canal de comunicação de marketing para uma marca específica, o Big Game está se tornando uma forma de enxergar e atuar na vida real, independente de qualquer produto ou marca. Como exemplo, o bem humorado jogo Chore Wars estabelece regras para a manutenção de uma casa ou escritório, encarando as pessoas como personagens de um jogo de fantasia como Dungeons & Dragons ou Senhor dos Anéis, inclusive com uma contagem de pontos para cada conserto ou serviço doméstico realizado, evoluindo o personagem assumido.

Já o Passive Multiplayer Online Game (ou apenas PMOG), ligado à própria Internet, é um sistema de recompensa em pontos e conhecimento pelo ato de “surfar na Internet”; quanto mais sites visitados, mais pontos. Certos conteúdos de sites podem fornecer pontos de bônus ou facilitar na navegação do usuário. Outro jogo, o World Without Oil, permite aos jogadores narrarem eventos em suas cidades relativos a combustíveis e petróleo, mapeando os EUA de acordo com os problemas que envolvem destruição ecológica e esquemas políticoeconômicos envolvendo o petróleo.

jogo-guaranaNo Brasil, o principal case relacionado ao Big Game foi criado para o Guaraná Antarctica, cujo jogo girava em torno do desaparecimento de um funcionário da fabricante do refrigerante que teria descoberto a fórmula secreta do refrigerante.  

O eixo da ação é o site sobre o funcionário que sumiu, incluindo ainda um blog e um fórum, e em paralelo a empresa norte-americana Arkhos Biotechnology, que convoca as pessoas do mundo inteiro a investir na Amazônia com o intuito de preservá-la, mas sob o controle privado, separando o território do Brasil. A Arkhos, porém, é uma companhia fictícia, com “malvados executivos” que buscam decodificar a fórmula do Guaraná, que “hoje vale milhões”. Este jogo atingiu um nível de credulidade tão alto que até mesmo os políticos Arthur Virgílio (senador pelo PSDBAM) e Roberto Requião (governador do Paraná pelo PMDB) realizaram discursos contra iniciativas privadas de retirada dos recursos naturais da Floresta Amazônica, obrigando a Antarctica a se retratar nos meios de comunicação e explicar sobre os fatos fictícios.

 

arkhos_3

 

O Big Game mais recente iniciou-se em 3 de Dezembro, em um jogo da página whysoserious.com/steprightup. No jogo, o usuário encontrava em ursinhos de pelúcia diversos endereços espalhados por cidades norte-americanas. A nota pedia para o jogador comparecer em algum desses locais e dizer que seu nome era “Robin Banks”, e que assim receberia algo. Todos os endereços apresentados no jogo levavam para confeitarias reais, que foram contratadas para entregar um bolo para quem dizia se chamar “Robin Banks”.

batmanbolo1

 

Dentro do bolo, o jogador encontrava uma evidência com uma nota da polícia de Gotham City, além de um telefone celular, um carregador e uma carta de baralho com instruções de um número de telefone. Ao ligar para o número indicado no bolo, uma mulher atende de uma tal de Rent-a-Clown, agradecendo pela ligação. Ao desligar, uma mensagem de texto é enviada ao celular dizendo para deixar o telefone ligado o tempo todo e esperar por uma eventual ligação do Coringa. Agora existe um batalhão de fãs nas ruas com celulares que podem tocar a qualquer momento, dando novas pistas do Big Game e levando os jogadores para qualquer lado.

batmanbolo2

 

Uma das prioridades para o uso desta ferramenta será acompanhar as necessidades dos jogadores não na criação de jogos cada vez mais reais, mas sim em regras e dinâmicas cada vez mais funcionais para a própria realidade, e o principal objeto de estudo para os Big Games são os celulares.

Consideram-se três tecnologias necessárias à “realidade compartilhada” social dos Big Games: o bluetoooth, aplicações de redes sociais móveis, e displays de realidade aperfeiçoada para itens móveis (não apenas celulares, mas também GPS, PDA e outros itens). Como verdadeiras brincadeiras de “escoteiros em ambiente selvagem”, estes Big Games usam recursos de acelerômetros, sensores de proximidade (como os RFIDs, ou “Identificadores por Rádio-Freqüência), GPS, dados geocodificados, shotcodes (tecnologia de leitura codificada, muito semelhante ao Código QR) bússolas e equipamento de geotracking.

A partir daí, as regras mudam radicalmente: de Multiplayer o jogo passa para Massive Multiplayer (devido à realidade compartilhada social), a tecnologia Móvel se torna “tecnologia de Movimentação”, e o comportamento escapista se inverte para um comportamento engajado nos jogos da própria realidade de onde se fugia.

Com esta mudança no paradigma, as marcas ganham uma grande oportunidade de oferecerem não apenas um jogo atraente ao consumidor, mas também a chance de interagir com ele em todos os momentos do dia desta pessoa, fazendo parte de seu cotidiano e alcançando níveis de recall na mente deste em níveis inimagináveis pelos canais tradicionais de comunicação.

As idéias e opiniões expostas nos artigos são de responsabilidade exclusiva dos autores, e podem não refletir a opinião da Casa do galo.

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Henrique Henrique Santos, 23, é publicitário e professor de inglês e história. Atua como Planejamento Estratégico da Rae,MP Comunicação e Professor de História do Cursinho Universitário Alternativo Sapopemba. Colunista honorário-reserva da Casa do Galo.

henrique@raemp.com.br | http://www.raemp.com.br


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4 comentários »

  • Galo disse:

    Belo artigo, Henrique!!

  • Jr Punketone disse:

    ótimo artigo.
    independente do nome (Big Game, ARG), essa estratégia aplicada às marcas é interessantissima e realmente tem um poder extremo para alcançar os objetivos. Vale principalmente para quem joga, mas sabemos que os jogos transportados à realidade atingem também pessoas ao redor dos jogadores (duvido que quem participa não espalhe entre os conhecidos a sua ‘nova vida’).
    Parabéns.

    Jr Punketone’s last blog post..Gênio

  • Tiago Fidelis Moralles disse:

    Muito bom o texto e consequentemente seu conteúdo.
    Já conhecia essas duas ações, e mesmo assim, até agora estou inconformado de não ter participado da ação para o filme do Batman, por causa da torta claro, hehe.
    Parabéns Henrique.
    Abraços.

    Tiago Fidelis Moralles’s last blog post..Escrever bem

  • Gutos disse:

    Caramba, essa do bolo é ótima!

    Já tinha lido sobre outros bigames, mas não tão big assim.

    Muito bom o artigo!!

    Gutos’s last blog post..Eis As Crianças do Nosso Futuro

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