Avatares, os cyberconsumidores
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Francisco de Goya já fez um belo avatar
A virtualidade está atualmente cada vez mais tomando conta da vida das pessoas, mesmo que elas não percebam. Desde o primeiro simulador virtual criado (o simulador de motocicleta Sensorama, de 1955), o pensamento sobre um mundo sobreposto foi se desenvolvendo na ficção científica (principalmente nos trabalhos de William Gibson, em especial o livro Neuromancer) com ideais imagéticos, e no campo genuinamente científico através das teorias de simulacros e simulação de Jean Baudrillard. Agora, o conceito de Virtualidade passou a significar uma nova economia, visão de mundo e cultura.
Os ambientes na computação tendem a ser cada vez menos 2D e mais 3D (como a plataforma Windows Vista simula, ou os recursos do GoogleEarth), enquanto a identidade de uma pessoa é inserida e simulada (um exemplo claro é a simulação das emoções no MSN Messenger, com os Emoticons; e vale mencionar o site SimpsonizeMe, transformando a pessoa do mundo real em um habitante do mundo dos personagens da série animada Os Simpsons).
Companheiros virtuais já podem ser criados (desde os clássicos Tamagotchi aos sofisticados NeoPets, Webkinz e SLDogs), e o que era considerado “fantasioso” ou “futurista” agora já é cotidiano (como o iPhone).
A Virtualidade, portanto, não é mais um conceito reservado aos “nerds”: no Gartner Symposium/IT Expo de 2007, foi assumido que 80% da população de usuários ativos da Internet possuirão uma identidade virtual, uma “segunda vida”, em 2001. Esta Virtualidade está mudando o comportamento humano, uma vez que no futuro, as novas gerações estranharão muito o fato de que as pessoas de agora sabem diferenciar o virtual/digital do real, pois as novas gerações considerarão literalmente impossível diferenciar um mundo de outro, tamanha convergência.
Os mundos virtuais podem ser divididos basicamente em 3 categorias, por sua função:
- Vida digital: Second Life, There, VirtualIbiza, Doppelganger, Entropia Universe, Kaneva.
- Jogo puro/Fantasia: The Sims 2, World of Warcraft, PlayDo, GTA Vice City Stories, Online Gambling, The Art of the H3ist.
- Jogo infantil: Habbo Hotel, Club Penguin, Stardoll, NeoPets, Zwinky, Barbie Girls, Millsberry.
Voltado a crianças menores, a partir de oito anos, o Club Penguin apresenta como avatares pingüins coloridos. Os pingüins passeiam por um mundo virtual, que tem, além de espaços públicos, iglus criados por cada usuário. No Club Penguin, as crianças ganham dinheiro virtual participando de jogos e brincadeiras. Não é possível comprar o dinheiro virtual com dinheiro de verdade. O Club Penguin também oferece muitos jogos e atividades nas áreas públicas do mundo virtual, que vão de jogos de tabuleiro e de agilidade à leitura de pequenas histórias.
Os avatares passam mais tempo entretidos com as atividades do que conversando entre si. Este mundo virtual possui 4 milhões de visitantes únicos mensais e gera a seus idealizadores uma margem de lucro de 50%, projetando seus lucros para US$ 30 milhões em 2007.
O potencial destes mundos virtuais é muito forte: além dos valores mencionados sobre o Club Penguin, 1% de toda a população do planeta Terra está inserida como avatar de World of Warcraft; se NeoPets fosse um país real, sua população seria a 5ª maior do mundo. Para crianças, a utilização destes mundos virtuais é muito mais proveitosa, uma vez que o nível de engajamento destes jovens usuários com os mundos virtuais não tem comparação com o engajamento a sites estáticos.
A utilização destes mundos é infinitamente aberta à criatividade, e tudo o que foi feito é apenas uma pequena parcela do que ainda poderá ser realizado. A Conferência Global da IBM, o Painel com especialistas na Crayonville exclusivamente no Second Life e até ativismos ecológicos e atos terroristas incendiários no prédio virtual da Nissan já foram feitos.
As empresas buscam entrar nestes mundos virtuais com um entusiasmo alto demais, e muitas acabam obtendo mais prejuízos que vantagens (como a expulsão da Wells Fargo e o abandono completo da loja American Apparel por parte dos potenciais consumidores, os dois fatos ocorridos no Second Life).
As empresas devem saber como atrair seus targets, como é o caso da NBA, que criou um complexo que imita perfeitamente um estádio de basquete, com comunicação direta dos atletas com os habitantes do Second Life. Certas empresas vão além e criam seus próprios ambientes virtuais, que não chegam a ser mundos, mas permitem a mesma espécie de interação digital, como é o caso da JC Penneys com o ambiente Forterra, e a Novartis com o Prontomedia. Outro exemplo é o novo seriado “Gossip Girl”, da rede de TV americana CW, sobre estudantes de uma escola particular em Nova York. Para promover o seriado, a Warner Bros., da Time Warner, que tem metade do canal, contratou a empresa de projetos virtuais interativos Millions of Us para criar uma Manhattan virtual, onde os visitantes podem fazer compras na elegante Madison Avenue ou visitar a escola em que as personagens do seriado estudam.
E estes avatares estão realizando negócios e enriquecendo nestes mundos virtuais, conseqüentemente enriquecendo também na vida real. O maior exemplo é a “Baronesa de Terras” Anshe Chung, a primeira pessoa do Second Life a chegar à receita de US$ 1 milhão.
Entretanto, mesmo mundos virtuais possuem seus paradigmas éticos, morais e políticos. Bullying, prostituição, dano “físico” ao corpo do avatar, sexo e propriedade intelectual são assuntos ainda em fase inicial, e demandam muitas discussões ainda. Sendo um jogo online, as pessoas se sentem mais livres e protegidas para fazer aquilo que no mundo real pensariam duas vezes antes de fazer. A polícia belga esteve investigando casos de estupro dentro do Second Life em Maio de 2007. O crime seria por assédio com palavras, imagens e programas maliciosos, que sem consentimento, foram usados contra um avatar. Até mesmo uma “Sociedade Protetora dos Animais” virtual foi criada: a TETAA (Toons for the Ethical Treatment of Ambient Animals, ou “Desenhos para o Tratamento Ético de Animais de Ambiente”), voltado primariamente para World of Warcraft.
Resumindo, estas são as modificações geradas no comportamento humano com os novos mundos virtuais:
- Vida remixada: extensão da vida real.
- Mundos sem fronteiras: a cultura global é expandida.
- Revolução industrial: economias inteiramente novas.
- Engajamento: potencializando a participação das pessoas, não apenas o consumo.
- Controle e proteção: controle e expressão criativa das idéias.
- Primeira Vida versão beta: um novo nível de experimentação antes da compra.
- Rede visual: experiências 3D mais ricas.
- Vida intermediária: linhas tênues passam a separar o mundo real do virtual.
Por causa da pluralidade de novos mundos virtuais e redes de relacionamento, diversos projetos vêm sendo criados para unificar todos estes clusters sociais. O Kaneva é um novo mundo virtual que reúne todas as características básicas dos serviços do Orkut, Second Life, Flickr e YouTube. Neste mundo virtual é possível criar uma rede de amigos, reais ou virtuais, ter um perfil indicando suas preferências pessoais (extraído do Orkut), interagir com outros por meio de avatares (através do Second Life), compartilhar fotos, vídeos e música com os amigos (com o Flickr e o YouTube). Além de ser um espaço de relacionamento virtual, o Kaneva inclui jogos, eventos e áreas a serem exploradas.
O inovador Koinup é um site de relacionamentos para avatares (no lugar de perfis de pessoas, reúne perfis, imagens, vídeos e histórias de personagens virtuais) aberto a todos os mundos virtuais, com maior concentração de pessoas do Second Life, The Sims 2 e World of Warcraft. A idéia foi formar uma rede de amigos entre os avatares da mesma maneira como o MySpace, Facebook, Orkut e outros sites de rede social servem às pessoas.
Porém, o mais revolucionário ainda está em desenvolvimento. A IBM e a Linden Lab – criadora do Second Life – informaram que estão trabalhando juntas em um projeto que permitirá que um avatar criado por um usuário em determinado mundo virtual transite por outras comunidades mantendo o seu nome e outras características, como a aparência. Da mesma forma que os internautas do mundo real navegam entre as páginas da internet, os avatares dessa maneira passeariam livremente entre os espaços na rede. Pode ser esse o passo que faltava para a concepção de uma verdadeira internet tridimensional (3D). Em cada mundo que que um usuário entra, ele deve construir um avatar (processo que pode demorar horas), um obstáculo trabalhoso para o desenvolvimento e a disseminação de mundos virtuais.
Essa integração mais íntima beneficiará toda a indústria. O desenvolvimento em código aberto de formatos e protocolos interoperáveis vai acelerar o crescimento e a adoção de mundos virtuais. Ainda não há previsão de quando essa tecnologia estará disponível. A IBM e a Linden Lab trabalham em outros projetos relacionados à internet tridimensional, como um que facilitaria a transferência de bens nos mundos virtuais – a troca de arquivos de música ou de vídeo.
Para um verdadeiro avanço dos mundos em 3D, os governos também precisam agir, pois existe muita energia criativa em torno do assunto, e há problemas que não estão ao alcance dos administradores destes mundos virtuais resolverem. O principal deles é a propaganda indesejada, os spams. As empresas querem ter o poder de barrar esse tipo de coisa, só que, para fazer isso, necessitam do apoio do governo, que deve fazer leis a respeito.
Na opinião dos estudiosos do ciberespaço, nunca será possível uma integração total e absoluta entre os diversos mundos virtuais. Haverá quem quer ser exclusivo, alguém que tem um público restrito e não quer dividi-lo com outros. Entretanto, este perfil será da minoria, aproximadamente 20% dos mundos virtuais. O que importa é que a iniciativa das empresas de facilitar a conexão entre eles dá poder de escolha ao indivíduo. E essa filosofia é a mais coerente com o espírito da internet. Cabe às empresas compreenderem o modo de “vida” dos avatares e interagirem com eles nos mundos virtuais de forma lucrativa, e ao mesmo tempo, coerente com este novo tipo de consumidor.
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Henrique Santos, 23, é publicitário e professor de inglês e história. Atua como Planejamento Estratégico da Rae,MP Comunicação e Professor de História do Cursinho Universitário Alternativo Sapopemba. Colunista honorário-reserva da Casa do Galo.
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Henrique Santos, 23, é publicitário e professor de inglês e história. Atua como Planejamento Estratégico da Rae,MP Comunicação e Professor de História do Cursinho Universitário Alternativo Sapopemba. Colunista honorário-reserva da Casa do Galo. 







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Muito bom, Henrique!
Me lembro de ter lido uma matéria sobre essa chinesa em alguma revista ano passado, e fiquei espantado. Na mesma matéria descobri que há empresas que vivem de desenvolver (ganhar levels) para personagens do warcraft, para depois serem vendidos. Uma delas tinha um galpão no México (onde a mão de obra desse tipo é mais “barata”), com algo em torno de 200 adolescentes jogando mais de 10 horas por dia. Depois os avatares são vendidos a preço de ouro.
Não sou muito ligado nessas trecologias todas. Mas já fui apresentado a algumas, a última, o Second Life.
É pirante pular de pára-quedas da Torre Eiffel. Recomendo.
Mauro – Último artigo em seu blog: DEZ VEZES UMA CERTEZA
Muito bem. Mas acho que a “real” importância do mundo virtual ainda vamos descobrir. Acabei de assistir no HC um documentário sobre os hippies que, na época, provocaram uma alteração de comportamento igual ou maior que esta do mundo virtual. A humanidade em relação ao novo tende a 1)NEGAR 2)HIPERVALORIZAR 3)SÍNTESE. Ainda temos muito o que caminhar neste Mundo Virtual para eliminarmos inutilidades e usarmos o q
[...] Avatares, os cyberconsumidoresFrancisco de Goya já fez um belo avatar A virtualidade está atualmente cada vez mais tomando conta [...]
[...] CASA DO GALO – O animal da publicidade wrote an interesting post today on Avatares, os cyberconsumidoresHere’s a quick excerpt Francisco de Goya já fez um belo avatar A virtualidade está atualmente cada vez mais tomando conta da vida das pessoas, mesmo que elas não percebam. Desde o primeiro simulador virtual criado (o simulador de motocicleta Sensorama, de 1955), o pensamento sobre um mundo sobreposto foi se desenvolvendo na ficção científica (principalmente nos trabalhos de William Gibson, em especial o livro Neuromancer) com ideais imagéticos, e no campo genuinamente científico através das teorias de simulacro [...]
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